Adobe Premiere ▼
Maxon Cinema 4D ▼
DAZ Studio ▼
Поиск

Создание волос и меха в Cinema 4D

Урок добавлен 23.04.2023

К этому уроку прилагается 3D-сцена

В данном уроке рассказ пойдёт о том, как создать в Maxon Cinema 3D волосы и мех, а также немного об их настройке.

В качестве исходной модели у нас имеется некая примитивная модель пришельца. Как видите, для средней полосы России он приспособлен крайне плохо, не говоря уж о Крайнем Севере. Давайте попробуем немного адаптировать его внешность к российским условиям.

Исходная модель пришельца

Переключаемся в режим редактирования полигонов и выбираем инструмент «Live Selection» (то есть обычную стрелочку, которую, скорее всего, вы используете в большинстве случаев при работе с элементами трёхмерных моделей).

Переключаемся в режим редактирования полигонов

Выбираем на поверхности туловища пришельца участки, где будут расположены корни волос.

Выбираем зоны для размещения меха или волос

Создавать тег сохранения выделенных на поверхности модели полигонов необязательно, но желательно — иначе в случае удаления созданного вами волосяного покрова придётся заново выбирать нужные полигоны.

Переходим к созданию самих волос или меха. Операция исключительно простая: лезем в верхнее меню Cinema 4D, находим пункт «Simulation», жмём, и из него выпадает меню, где нам нужен пункт «Hair Objects» — в следующем выпадающем подменю выбираем «Add Hair».

Создаём волосяной покров на поверхности модели

Мы видим, что поверх выделенных нами участков поверхности появились сплайны, обозначающие распределение волос по модели.

На поверхности модели появились сплайны распределения волос

Если сейчас отрендерить полученный сразу после создания волос результат, то мы увидим некий гибрид одуванчика, ёжика и марсианского панка.

Гибрид одуванчика, ёжика и марсианского панка

Наверное, нам не помешало бы поработать над более реалистичным видом мехового покрова пришельца. Для этого в Cinema 4D предназначена в первую очередь динамика. Выделяем в менеджере объектов появивишийся при создании волос объект «Hair», и ниже открывается окно его свойств. В нём нас сейчас интересует прежде всего вкладка «Dynamics». В этой вкладке выбираем раздел «Animation» и ищем кнопку «Relax» — нажатие на неё приводит к распределению волос согласно состоянию покоя. Единственно, указанное по умолчанию значение 10 — количество фреймов, на протяжении которых волосы будут плавно перемещаться из текущего состояния в положение покоя — несколько маловато. Изменим значение на 60. Просчёт будет длиться немного дольше, но зато нажимать кнопку «Relax», чтобы добиться нужного результат, нам придётся меньшее количество раз.

Переходим к свойствам объекта «Hair» и применяем к волосам пришельца динамику

Мы видим, что сплайны волос приняли новую конфигурацию, куда больше похожую на волосы или мех — они как бы обвисли в соответствии с силой тяжести.

Сплайны волос переведены в состояние покоя

Отрендерим модель и посмотрим, что у нас получилось.

Результат уже немного более реалистичный

Результат уже немного более реалистичный, но стоит нам удлинить волосы модели или даже просто присмотреться, и мы с вами обнаружим неприятный сюрприз, который ощутимо помешает нашей дальнейшей работе: созданнныи нами волосы проходят сквозь поверхность модели, игнорируя её, а не струятся по ней, как им положено в соответствии с законами физики. Исправим этот недочёт: выделяем в менеджере объектов исходную модель пришельца, щёлкаем на её выделенном наименовании правой клавишей мыши, в выпадающем меню переходим к пункту «Hair Tags» и в выпадающем из него подменю выбираем «Hair Collider».

Волосы в состоянии покоя игнорируют поверхность модели

Чтобы вернуть волосы в исходное состояние (до применения функции «Relax»), в режиме анимации или в стандартном режиме нажимаем сначала на кнопку «В конец анимации», затем на кнопку «В начало анимации».

Возвращаем волосы в исходное состояние

После этого снова воспользуемся функцией «Relax». Несложно заметить, что просчёт трансформации волос происходит теперь ощутимо медленнее, однако волоски уже не игнорируют поверхность модели, а воспринимают её как физическое препятствие. Точно так же можно назначить свойство физического препятствия для волос и любому другому полигональному объекту в сцене.

Напоследок оговорюсь, что разработчиками Cinema 4D предусмотрено для объекта «Hair» совершенно невообразимое количество настроек, позволяющих варьировать вид волос от мультипликационно-скетчевого до стопроцентно реалистичного, заставляющего усомниться в искусствености вида волос.

Упомяну лишь основные из настроек. Это, во-первых, количество сегментов, вдоль которых распределяются волосы (свойства объекта «Hair» — вкладка «Guides» — свойство «Segments») — малое количество сегментов приводит к хорошо заметным изломам волос, тогда как большее количество делает изгибы волос плавными. В той же вкладке можно изменить длину волос и количество сегментов корректировкой соответственно значений «Length» и «Count». Количество волос при рендере корректируется во вкладке «Hairs» изменением значения свойства «Count». Вкладка «Fill Hairs» отвечает за создание так называемых «заполняющих волос». Фактура волос редактируется корректировкой значений в текстуре, которая автоматически создаётся при создании волос (так как нужно чётко понимать, что при просчёте рендерятся не направляющие сплайны волос, а своего рода объёмная текстура, увивающая сплайны).

Впрочем, с многочисленными настройками фактуры волос вполне возможно разобраться и самостоятельно. Учтите, что часть из них входит в рендер-фильтр «Hair Render», также автоматически создаваемый программой при добавлении волос в сцену.

На этом и заканчиваю данный урок.

Возвращаем волосы в исходное состояние