Adobe Premiere ▼
Maxon Cinema 4D ▼
DAZ Studio ▼
Поиск

Создание объёмной звёздной галактики

Урок добавлен 23.04.2023

К этому уроку прилагается 3D-сцена

В данном уроке наша с вами задача — создать объёмную звёздную галактику. Точнее, даже не галактику, а шаровую звёздную туманность — этот объект куда проще в моделировании, так как галактики имеют спиралевидную форму, тогда как шаровое скопление — это нечто вроде туманности с окружающим её массивом звёзд.

Строго говоря, почти ничего нового из данного урока вы не узнаете, если уже знакомились с предыдущими уроками на данном сайте. Так что данный урок — это не освоение новых приёмов трёхмерного моделирования, а скорее несложный готовый рецепт. Тем не менее автор всё же решился опубликовать его: кому-то урок может показаться интересным, а может быть, даже полезным.

Приступим. Создание звёздной туманности у нас с вами будет состоять из трёх этапов.

Этап 1. Создание звёздного фона.

Данный этап — самый простой из трёх. На этом этапе наша цель — создать окружающий сцену задний план, заполненный множеством бесконечно удалённых звёзд. Как это сделать, подробно рассказано в уроке «Создание простого сферического звёздного неба» — повторяться нет смысла.

Этап 2. Создание центральной туманности.

Второй этап — уже сложнее и интереснее предыдущего. На этом этапе нам нужно смоделировать центральную туманность шарового звёздного скопления, не имеющую отчётливо различимых индивидуальных элементов (разумеется, не считая флуктуаций плотности внутри туманности). Основные принципы создания такой туманности также рассмотрены ранее в другом в уроке — «Простой способ создания неоднородного тумана без использования системы частиц». Тем не менее мы с вами разберём данный этап подробнее.

Для начала напомню основной принцип, который предлагается мной для создания туманности: сразу же откажемся от использования для её моделирования системы частиц Cinema 4D как от метода чрезмерно сложного и громоздкого, и в качестве источника туманности выберем обычный источник света, неоднородный световой ореол которого и послужит нам в качестве туманности.

Таким образом, наша главная задача на данном этапе — это всего лишь правильно настроить параметры видимости источника света, чтобы его световой ореол смотрелся более-менее убедительно. Создаём источник света, располагаем его в трёхмерной сцене там, где у нас будет находиться, центр туманности, и приступаем к настройке.

Выделяем наименование созданного нами источника света в менеджере объектов и в открывшемся ниже окне свойств первым делом вкладку «General» («Главные»). На этой вкладке нам необходимо, во-первых, выбрать в качестве типа источника света («Type») значение «Omni», если это значение не выставлено по умолчанию. Во-вторых, выставляем значение «Visible» («Видимый») для параметра «Visible Light» («Видимый ли источник света?»). И в-третьих, активируем галочку рядом с параметром «No Illumination» («Нет освещения»), тем самым добиваясь ощутимой экономии мощности и ресурсов для финального рендера.

Приступаем к настройке источника света

Переходим к следующей вкладке свойств источника света (он же источник туманности) — к вкладке «Visibility» («Видимость»). Значение параметра, указывающее на видимость источника света, мы уже выставили во вкладке «General», теперь нам с вами необходимо настроить эту самую видимость. Отмеченный галочкой параметр «Use Falloff» («Использовать мягкий переход») означает, что у ореола видимости источника света будут нечёткие, размытые края, а значение в процентах строкой ниже определяет, на каком расстоянии от центра источника света световой ореол будет становиться всё прозрачнее — начиная от самого центра источника света (при значении 100%) или лишь на самых краях. Значение 0% равнозначно отключению использования размытых краёв ореола. Параметр «Outer Distance» («Внешняя дистанция») отвечает за размер ореола. Три параметра напротив слов «Relative Scale» («Относительный масштаб») определяют форму ореола. На изображении ниже, как вы можете заметить, два параметра имеют значение 100% и один — 50%, то есть ореол по форме является сплющенным в горизонтальной плоскости шаром. Обратите внимание, что яркость видимости источника света («Brightness») намеренно завышена и составляет 150% — Cinema 4D, как вы помните, в большинстве случаев вполне адекватно отрабатывает расчёты при рендере с использованием таких значений. Ну и напоследок добавлю, что цветовой диапазон туманности в нашем случае определяется цветовой градиентной шкалой в самом низу окна свойств источника света, так как активирован параметр «Use Gradient» («Использовать цветовые переходы») — если отключить этот параметр, цвет туманности будет зависеть исключительно от выбранного для источника света во вкладке свойств «General» цветового оттенка. Надеюсь, понятно, что цветовой оттенок источника света и цветовой диапазон его ореола видимости вполне могут быть совершенно разными — скажем, источник света может быть окружён зелёным ореолом и при этом освещать окружающие объекты ярко-красным светом. В данном случае, впрочем, освещение от нашего источника света отключено.

Настраиваем видимость источника туманности

Последняя вкладка, параметры в которой нам понадобится настроить — это вкладка «Noise» («Шум»). С помощью этой вкладки мы придадим ореолу видимости неоднородность. Главное — не забудьте сразу же выставить в этой вкладке значение «Visibility» для параметра «Noise» — тем самым вы укажете, что зашумленность должна использоваться для ореола видимости источника света. Параметр «Velocity» определяет скорость внутренней трансформации неоднородности ореола видимости — чем выше его значение, тем быстрее будет как бы клубиться туманность. Параметры «Wind» («Ветер») и «Wind Velocity» («Скорость ветра») предназначены для смещения неоднородностей туманности (вне зависимости от их внутренней трансформации) в одном или нескольких направлениях. Значение остальных параметров более-менее понятно без комментариев.

Настраиваем зашумленность ореола видимости источника туманности

Этап 3. Создание звёздного скопления.

Переходим к последнему этапу: к созданию звёздного скопления вокруг туманности. На этом этапе, как вы, вероятно, уже догадались, нам понадобятся всего несколько объектов. Это, во-первых, источник света, имитирующий звезду. Во-вторых, мультипликатор, при помощи которого мы размножим звёзды. В-третьих, это объект, форма которого будет определять пространство для распределения звёзд в скоплении. В-четвёртых, к этому списку можно добавить модификатор «Random» — если мы хотим, чтобы звёзды различались между собой по цвету.

Начнём с источника света. Как и источник туманности, он у нас в трёхмерной сцене не будет ничего освещать, поэтому, как и у источника туманности, мы отключим у него свечение. Размер ореола видимости у звезды обязательно будет — но, как вы понимаете, будет в десятки раз меньше, чем у источника туманности — выставляем во вкладке «General» значение «Visible» для параметра «Visible Light» и подбираем соответствующее значение параметра «Outer Distance» во вкладке «Visibility» свойств источника света, имитирующего звезду. Яркость ореола видимости звезды (параметр «Brightness» во вкладке «Visibility») будет у нас значительно выше, чем у туманности: звёзды в моделируемом нами звёздном скоплении визуально должны превосходить центральную туманность по яркости и плотности. Финальный аккорд настройки звезды — создание светового ореола и лучей. Постойте, какого ореола, спросите вы, ведь мы его только что настраивали при помощи видимости? Верно, но дело в том, что световой ореол вокруг источника света можно создать по меньшей мере двумя способами — при помощи настройки его видимости или при помощи создания блика. Разница в том, что для отображения бликов в настройки рендера требуется добавить фильтр «Lens Effects» («Эффекты линзы»), зато линзовые эффекты дают больше возможностей для создания эффектного вида источников света. Настроить линзовые эффекты можно во вкладке «Lens» свойств источника света. Вкладка разделена на три секции: в первой, «Glow» («Свечение»), настраиваются эффекты непосредственно вокруг источника света (световой ореол и лучи), во второй, «Reflexes» — эффекты бликов, возникающих при проходе света через слои осветления объективов и представляющие собой последовательность распределённых по кадру световых дисков, кругов и полос, и третья — общие для двух предыдущих секций параметры. Мы с вами не будем использовать секцию «Reflexes» — во избежание зашумления кадра всевозможными световыми артефактами, к тому эта секция чаще всего используется на максимально близких к источнику света дистанциях, чего в нашей сцене не будет — созданную нами галактику мы будем рассматривать издалека. Поэтому нам останется только настроить секцию «Glow» вкладки «Lens» свойств будущей звезды. Примерные значения параметров этой секции можно увидеть на изображении ниже. Менять значения параметров можете на свой вкус.

Настройки эффекта линз для источника света

Возможно, вы спросите: а зачем было создавать световой ореол звезды дважды — при помощи видимости и настройки бликов? Ответ прост: создаваемый при помощи настройки бликов ореол визуально недостаточно плотен, то же самое и с видимостью, а вот в паре они создают убедительную, ослепительно яркую точку, что нам и требуется.

Создав и настроив источник света, имитирующий звезду, переходим к его клонированию. В качестве определяющего пространство для распределения звёзд объекта используем самую обычную сферу. Создаём соответствующий примитив и отключаем его видимость в рендере. Далее создаём мультипликатор (объект типа «MoGraphCloner»), подчиняем ему настроенную нами звезду, затем выделяем мультипликатор в окне менджера объектов, чтобы ниже открыть окно его свойств, переходим во вкладку «Object» и перетаскиваем в поле напротив одноимённого параметра наименование созданной нами ранее сферы. Осталось указать мультипликатору, как именно он должен распределять звёзды по сфере (параметр «Distribution» в той же вкладке ниже): звёзды можно распределить по узлам скелетной решётки сферы («Vertex»), по рёбрам решётки («Edge»), прикрепить по одной звезде к центру каждого полигона сферы («Polygon Center»), рассыпать звёзды случайным образом по поверхности сферы («Surface») или — опять же случайным образом — заполнить звёздами сферу изнутри («Volume»). Наиболее подходящим для нашей задачи, по всей видимости, является значение «Volume». Остаётся указать количество звёзд внутри сферы («Count») и идентификатор варианта случайного распределения («Seed»).

Мы видим, что сфера заполнена изнутри многочисленными источниками света — это и есть наша будущая звёздная галактика.

Сфера заполнена будущими звёздами

Напоследок можно добавить в сцену какие-нибудь незначительные, но приятные мелочи — к примеру, автор добавил модификатор, слега дифференцирующий цвет звёзд в скоплении. Добавлять в сцену рандомизирующий положение звёзд модификатор для изменения геометрии галактики нет ни малейшего смысла: для этого достаточно изменить значение параметра «Seed» во вкладке «Object» свойств мультипликатора, и звёзды расположатся внутри сферы совершенно иным образом. В общем, совершенству нет предела, но мы с вами излишне усложнять урок не будем — у нас получилось вполне неплохое и достаточно убедительное для начала звёздное скопление. Анимация панорамирования съёмочной камеры вокруг скопления представлена в данном видеоролике.

Финальный вид звёздного скопления

P. S. Создавая данный урок, автор потратил немало времени, стараясь сделать его максимально подробным и детальным. Несколько ваших слов в комментариях могут помочь автору понять, что он старался не зря.