Adobe Premiere ▼
Maxon Cinema 4D ▼
DAZ Studio ▼
Поиск

Круги от капель на воде

Урок добавлен 23.04.2023

К этому уроку прилагается 3D-сцена

Сравнительно простой и короткий урок на тему о том, как изобразить круги на воде, расходящиеся от падающих в воду капель, камешков и т. п. В нашем распоряжении уже имеется готовый водоём, на поверхности которого необходимо изобразить круги.

У нас есть готовый водоём, на поверхности которого необходимо изобразить круги

Для начала создаём эмиттер частиц и располагаем его над поверхностью водоёма (на рисунке ниже эмиттер имеет пурпурный контур).

Создаём эмиттер частиц и располагаем его над поверхностью водоёма

Перемещаем анимационный бегунок (или запускаем анимацию), чтобы убедиться, что частицы, исходящие из эмиттера, направлены сверху вниз и проходят через поверхность воды. Удостоверившись в этом, приступаем ко второй части создания кругов. Открываем текстуру воды (или создаём новую) и выбираем канал «Bump» («Поверхностное искажение»). В открывшихся справа свойствах канала нажимаем стрелочку рядом со свойством «Texture» и в выпадающем меню последовательно выбираем «Effects», затем «Ripple».

Назначаем текстуру «Ripple» каналу «Bump»

У нас появляется весьма невзрачная на первый взгляд текстура.

Внешне текстура «Ripple» выглядит весьма невзрачно

Однако если открыть её нажатием на контрольный сэмпл (прямоугольник под типом «Ripple» текстуры), то внутри обнаружится полноценный набор настроек.

Настройки текстуры «Ripple»

Перечисляем по порядку:

— Wave Length: длина волны. Чем больше значение, тем шире будут волны кругов и больше расстояние между ними внутри одного круга.

— Speed: скорость, с которой расходятся круги.

— Amplitude: амплитуда волны. Чем выше значение, тем выше гребень кругов, и наоборот.

— Falloff: степень исчезновения кругов по мере удаления от центра.

— Minimal Strength: минимальная интенсивность волн, при которой круги исчезают с поверхности воды.

— Periods: количество волн в круге.

— Particle Dependent: эта настройка используется только с Thinking Particle.

Ну и наконец, две самых главных настройки: это Object — поверхность, на которой должны появляться круги, и Particles — указание эмиттера, прикосновению частиц которого к поверхности воды будут соответствовать круги, появляющиеся на поверхности. Находим в менеджере наименования объекта, изображающего воду, и эмиттера, и перетаскиваем их в соответствующие поля свойства текстуры.

Ну а увидеть результат можно только на стадии финального рендера. Выглядеть он у нас с вами, возможно, будет примерно так, как показано на видео ниже.