Круги от капель на воде
Урок добавлен 23.04.2023
К этому уроку прилагается 3D-сцена
Сравнительно простой и короткий урок на тему о том, как изобразить круги на воде, расходящиеся от падающих в воду капель, камешков и т. п. В нашем распоряжении уже имеется готовый водоём, на поверхности которого необходимо изобразить круги.
Для начала создаём эмиттер частиц и располагаем его над поверхностью водоёма (на рисунке ниже эмиттер имеет пурпурный контур).
Перемещаем анимационный бегунок (или запускаем анимацию), чтобы убедиться, что частицы, исходящие из эмиттера, направлены сверху вниз и проходят через поверхность воды. Удостоверившись в этом, приступаем ко второй части создания кругов. Открываем текстуру воды (или создаём новую) и выбираем канал «Bump» («Поверхностное искажение»). В открывшихся справа свойствах канала нажимаем стрелочку рядом со свойством «Texture» и в выпадающем меню последовательно выбираем «Effects», затем «Ripple».
У нас появляется весьма невзрачная на первый взгляд текстура.
Однако если открыть её нажатием на контрольный сэмпл (прямоугольник под типом «Ripple» текстуры), то внутри обнаружится полноценный набор настроек.
Перечисляем по порядку:
— Wave Length: длина волны. Чем больше значение, тем шире будут волны кругов и больше расстояние между ними внутри одного круга.
— Speed: скорость, с которой расходятся круги.
— Amplitude: амплитуда волны. Чем выше значение, тем выше гребень кругов, и наоборот.
— Falloff: степень исчезновения кругов по мере удаления от центра.
— Minimal Strength: минимальная интенсивность волн, при которой круги исчезают с поверхности воды.
— Periods: количество волн в круге.
— Particle Dependent: эта настройка используется только с Thinking Particle.
Ну и наконец, две самых главных настройки: это Object — поверхность, на которой должны появляться круги, и Particles — указание эмиттера, прикосновению частиц которого к поверхности воды будут соответствовать круги, появляющиеся на поверхности. Находим в менеджере наименования объекта, изображающего воду, и эмиттера, и перетаскиваем их в соответствующие поля свойства текстуры.
Ну а увидеть результат можно только на стадии финального рендера. Выглядеть он у нас с вами, возможно, будет примерно так, как показано на видео ниже.