Сложный комплексный взрыв в Cinema 4D
Урок добавлен 23.04.2023
К этому уроку прилагается 3D-сцена
Довольно позабавившись простыми виртуальными пиротехническими опытами, мы с вами решили замутить что-то посложнее, поэффектнее и позрелищнее. Ну а для такого дела, ясный пень, матушки-Земли нам уже недостаточно: подобными вещами лучше всего развлекаться в открытом космосе — к тому же, там ещё и безопаснее (а также, кстати говоря, полегче для аппартуры, благо отсутствуют атмосфера и все связанные с ней мелкие неприятности, типа рассеянного света и аэродинамики).
Для начала разберёмся, как будет выглядеть, в какой последовательности происходить и из чего будет состоять наш мега-взрыв.
Что будем взрывать? Ну хотя бы малый межгалактический грузовик, за рулём которого — не волнуйтесь понапрасну! — сидит снятый десять лет назад с производства ржавый робот-водитель, по чьей вине из-за несвоевременной доставки доширака в колонию «Сириус» колонисты вынуждены были две недели питаться копчёной колбасой.
С моральным аспектом определились, переходим к технической стороне дела.
Как будет выглядеть и происходить взрыв?
Ну, по всей видимости, это будет упрощённый вариант взрыва, который мы с вами множество раз видели в фантастических боевиках: корпус окутывается огненными клубами, ослепительная вспышка, из которой по направлению к нам разлетаются обломки, и так далее.
Прикидываем, что из расходников и стройматериалов нам понадобится для создания сцены...
1. В первую очередь, естественно, сам грузовик. Стёкла тонированные, так что сидящий внутри робот снаружи будет не виден.
2. Модификатор «Explosion FX» для разлёта обломков грузовика при взрыве.
3. Эмиттер частиц для моделирования огненных клубов.
4. Источник света, имитирующмй свечение пламени взрыва.
План в общих чертах накидали, приступаем к делу. Грузовик у нас уже имеется, поэтому сразу переходим к модификатору взрыва. Вообще говоря, мы могли бы использовать и более простой вариант модификатора — Explosion, — но у него, увы, функциональность бедновата для выполнения нашей с вами задачи: модель он разносит на одиночные полигоны, не имеющие толщины, тогда как «Explosion FX» наделяет полигоны толщиной, группирует из них случайным образом более крупные фрагменты корпуса модели, да и с настройками у последнего побогаче. Лезем в верхнюю панель инструментов, ищем пиктограмму панели модификаторов, в выпадающей из неё панели выбираем нужный модификатор.
Теперь размещаем объект «Explosion FX» строго в центре объекта (это будущий эпицентр взрыва!), затем находим его наименование в менеджере объектов и подчиняем его корпусу грузовика.
Пришла пора заняться эмиттером частиц. Создаём эмиттер нажатием на пиктограмму панели частиц всё в той же верхней панели инструментов и выбором верхнего левого пункта в выпадающем меню.
Эмиттер, как и модификатор взрыва, должен располагаться в эпицентре взрыва, ведь именно оттуда будут разлетаться клубы пламени. Правда, вы можете возразить: но ведь у грузового космокатера безобак слева сзади, значит, именно там... но в таком случае вам не сюда, а в конструкторское бюро. Зрителю совершенно всё равно, где у вашего грузовика бензобак — ему подавай шикарный «бадабум» из центра вашей космической шаланды, как если бы она была целиком заполнена сжиженным водородом, всё остальное его не волнует.
Ну а ориентация плоскости эмиттера в пространстве нам безразлична: частицы будут разлетаться не направленно, а во все стороны, так что ориентация не имеет в данном случае ни малейшего значения. Выставляем максимальный угол разлёта частиц: находим в менеджере объектов эмиттер, щёлкаем на его наименовании, в появившемся внизу окне свойств выбираем вкладку «Emitter», после чего задаём значение 360 для параметра «Angle Horizontal» и значение 180 для параметра «Angle Verical».
Для проверки работы спускаемся вниз, в панель анимации, и нажимаем кнопку воспроизведения. Если эмиттер настроен правильно — в главном рабочем окне из него во все стороны начнут разлетаться пиксели, символизирующие частицы.
Теперь необходимо создать материал для эмиттера. Как это сделать, нет нужды повторяться — этот процесс подробно описан в уроке по созданию простого взрыва.
Следущий этап — подготовить процесс разлёта обломков грузовика. Объект «Explosion FX» мы с вами уже создали. Однако если применить его сейчас к корпусу грузовика в нынешнем виде последнего — обломки окажутся ровной прямоугольной формы, что внесёт совершенно неуместную упорядоченность в хаос взрыва. Нас это, понятное дело, не устраивает: обломки должны быть случайной, неправильной формы, с косыми и острыми углами. В связи с чем сначала создаём копию грузовика и прячем её (и кстати говоря, приучаем себя поступать аналогичным образом каждый раз перед необратимой модификацией модели), а затем переходим в прямоугольную проекцию (скажем, с видом сверху), переходим в режим моделирования и инструментом «Knife» («Нож»), пиктограмма которого в режиме моделирования расположена в нижней панели инструментов, и режем корпус грузовика на неправильной формы сегменты.
Подготовив все необходимые для взрыва грузовика инструменты, переходим к самому главному: к расстановке «ключей», или иначе говоря, ключевых событий. Нам нужно обозначить, что в какой момент времени происходит в нашей анимации.
Для этого переходим в режим анимации. В Maxon Cinema 4D анимировать (иначе говоря, изменять на протяжении анимации) можно значение практически любого параметра, кроме разве что настроек самой анимации. Воспользуемся этим для создания последовательности событий.
Мы с вами начали, если помните, с модификатора «Explosion FX». Нет смысла диктовать вам, какие конкретно настройки выставить для этого модификатора — все они есть в прилагаемой к уроку сцене, и любую из них вы можете изменить на своё усмотрение. Однако на один момент всё же обращу ваше внимание: значение «Time» («Время») этого модификатора (этот параметр — единственный во вкладке «Object» свойств модификатора) ненулевое и выставлено таким образом, будто взрыв уже начался: это сделано специально для того, чтобы при расширении границ действия модикатора избежать паузы, на протяжении которой виртуальная ударная волна (обозначенная на изображении ниже зелёным цветом) модификатора доберётся изнутри до стенок модели и начнёт их деформировать.
Однако со временем значение параметра «Time» объекта «Explosion FX» должно меняться — по мере того как оно растёт, расширяется граница воздействия модификатора. Нам с вами достаточно обозначит начальное и конечное значения параметра, всё остальное Cinema 4D сделает сама: исходя из заданных нами начального и конечного значений программа высчитает прирост значения для каждого кадра анимации и будет самостоятельно изменять значение при просчёте каждого кадра.
Далее последовательно расставляем ключевые кадры для всех событий в анимации: возрастание яркости источника света, имитирующего свечение огненного облака, начало деформации корпуса грузовика.
Не забываем об освещении грузовика! Напомню, что работа с освещением описана в этом уроке
Ну и наконец настраиваем анимацию (как это сделать, подробно рассказано в этом уроке). Для пущей правдоподобности в настройки рендера добавлен фильтр «Scene Motion Blur» — по поводу этого фильтра следует пояснить, что он имитирует так называемую размывку движения, когда быстро движущиеся в кадре объекты выглядят как бы смазанными, и придаёт большее правдоподобие анимации, а заодно и неплохо скрывает мелкие огрехи аниматора.
Финальный аккорд: рендерим пробный кадр из анимации, и — вуаля!!!
Результат в движении:
Ба-бах!!! Большой Бадабум!!!