Моделируем взрыв в Cinema 4D
Урок добавлен 23.04.2023
К этому уроку прилагается 3D-сцена
В данном уроке мы попробуем смоделировать несложный взрыв.
Взрыв у нас будет представлять собой месиво в виде клубов пламени. Стало быть, перво-наперво создадим основу взрыва — эмиттер. Он будет испускать частицы, которые послужат нам опорными точками для огненных клубов.
Развернём эмиттер в горизонтальное положение. В принципе, необязательно, просто так удобнее.
Далее выберем эмиттер в окне менеджера объектов, в появившемся ниже окне свойств эмиттера выберем вкладку «Emitter» и зададим для параметра «Angle Horizontal» значение 360 градусов, а для параметра «Angle Vertical» — 180 градусов (это максимальные значения для данных параметров). Выставленные нами значения предназначены для того, чтобы частицы хаотично разлетались во все стороны.
Переходим к работе с материалами. Выбираем в левой панели инструментов стандартный режим работы, ищем в нижней части интерфейса окно материалов и создаём два новых материала: «PyroCluster» и «PyroCluster — VolumeTracer». Первый материал предназначен для самого взрыва, а второй — для окружающей среды, или для обработчика атмосферных эффектов, если вам так будет понятнее. Для наглядности на изображении ниже показаны меню создания обоих материалов и пиктограммы уже созданных материалов.
Теперь создаём объект окружающей среды «Environment».
Назначаем эмиттеру материал «PyroCluster», а объекту «Environment» — материал «PyroCluster — VolumeTracer».
Возвращаемся к работе с материалами. Дважды щёлкаем на пиктограмме материала «PyroCluster», которая расположена в нижней части интерфейса в окне материалов, и видим открывшееся окно свойств материала. Наша очередная задача — отредактировать материал частиц таким образом, чтобы они стали похожи на клубы пламени. Начальный материал больше подходит для имитации водяного пара.
После редактирования у нас получится что-то более близкое к огню.
Однако мы с вами забыли ещё одну важную деталь: динамику клубов пламени. Пока что наш эмиттер испускает частицы, которые разлетаются в разные стороны и движутся каждая по своей прямолинейной траектории, удаляясь от эпицентра с постоянной скоростью. Это нас с вами вряд ли устраивает, так как при рендере мы, скорее всего, вместо взрыва увидим разрозненные огненные шары. Исправляем ситуацию, добавив в сцену объект «Friction» — он будет тормозить все испускаемые эмиттером частицы до тех пор, пока они полностью не остановтся. Вращению частиц этот объект, впрочем, препятствовать не будет.
У объекта «Friction» нас интересует всего один параметр — «Strength» («сила»), чем выше его значение, тем быстрее остановятся разлетающиеся частицы.
Теперь запускаем анимацию, смотрим, как разлетаются частицы, через пару секунд останавливаем анимацию и запускаем рендер.
Если немного повозиться, то можно добиться и более детализированного результата.
Ну а совсем тонкую настройку для получения максимально реалистичных результатов вам придётся провести самостоятельно.