Adobe Premiere ▼
Maxon Cinema 4D ▼
DAZ Studio ▼
Поиск

Разноцветный автомобильный трафик из одного-единственного автомобиля

Урок добавлен 23.04.2023

К этому уроку прилагается 3D-сцена

В данном уроке мы научимся создавать поток размещённых на сложной траектории разноцветных автомобилей, созданный из одного-единственного автомобиля. Будем исходить из предположения, что некая несложная модель автомобиля в нашем распоряжении уже имеется (если ещё нет, её можно скачать вместе с приложенной к данному уроку сценой либо отдельно в разделе трёхмерных моделей).

Прячем её до поры до времени, чтобы не путалась у нас под руками.

Для начала нам необходимо смоделировать траекторию движения автомобилей. Меняем вид в рабочем окне на вид сверху в прямоугольной проекции. Нажимаем в верхнем меню инструментов кнопку создания сплайнов и выбираем прямоугольный сплайн.

Будущая траектория сейчас выглядит так, как показано на рисунке ниже. Бедновато. Для начала дадим ей какое-нибудь внятное наименование, к примеру, PathSpline.

Переходим в режим моделирования, затем выбираем режим работы с узлами (точками). В окне менеджера объектов выбираем созданный нами сплайн и инструментом «Нож» режем его, создавая в местах пересечения ножа со сплайном новые узлы. Выбирая и перемещая узлы сплайна, создаём из последнего что-нибудь более причудливое, нежели первоначальный прямоугольник, вроде изображённой ниже кракозябры. Как именно будет выглядеть нарисованная вами кракозябра — совершенно непринципиально, смысл урока от этого не изменится.

Для пущей эффектности сцены можно выбрать частть точек сплайна и приподнять их над воображаемой поверхностью земли. Но, опять-таки, дело вкуса.

Снова возвращаемся в вид сверху. Выбираем все точки сплайна (это можно сделать, поочерёдно выбирая каждую точку, или обвести их инструментом Rectangle Selection (Прямоугольное выделение) из верхней панели инструментов.

Теперь нажимаем в нижней панели инструментов крайнюю левую кнопку с типами интерполяции узлов сплайна. Нас интересует в выпадающем из этой кнопки меню один-единственный пункт — Soft Interpolation.

Выбор этого пункта автоматически видоизменяет сплайн таким образом, что все отрезки сплайна теперь переходят друг в друга мягко, плавно, без резких углов. Что уже гораздо больше похоже на траекторию движения предметов в реальном мире.

Окончательно «закракозябрить» траекторию вам помогут так называемые «усы» — это прямые линии, центр которых расположен в местах соприкосновения с узлами. Вращая «усы» либо меняя их длину, можно добиться самых что ни на есть причудливых форм сплайна-траектории. Чтобы повернуть «усы» или изменить их длину, достаточно подцепить их за любую из концевых точек и перемещать мышь в нужном направлении. При этом легко заметить, что трансформация одной стороны «усов» ведёт к диагонально-симметричной трансформации другой стороны (проще говоря, потянули левую половинку «уса» влево — правая половинка тут же потянулась вправо, опускаем левую половинку вниз — правая тут же ползёт вверх). Однако этого можно избежать, если при перемещении половинки «уса» нажать и удерживать клавишу Shift. В данном уроке, впрочем, я рекомендую вам воздержаться от использования раздельной трансформации узловых «усов» — такая трансформация создаёт резкие переходы между отрезками сплайна, что в данном случае помешает создать нам плавную траекторию движения автомобильного трафика.

Дабы не усложнять излишне дело, вернёмся к более простой, «незакракозябренной» версии сплайна — в отличие от «закракозябренной», она не содержит такого обилия слишком крутых изгибов. Для конькобежца, возможно, такая траектория и была бы уместна, но не для автомобильного трафика.

Ну что, пришла пора вспомнить про наш автомобильчик, с которого начинался урок? Ещё нет, терпение. У нас уже есть траектория движения автомобильного трафика, и не хватает всего лишь самой малости: так называемого «рельсового» сплайна — своего рода направляющей, которая будет помогать кузовам автомобилей с ориентацией в пространстве. Создать «рельсовый» сплайн до смешного просто — достаточно нажать клавишу Ctrl, после чего подцепить мышкой наименование сплайна траектории в менеджере объектов справа от рабочего окна, и удерживая клавишу Ctrl, перетащить наименование сплайна на любое свободное место в менеджере объектов. У нас появится новый сплайн, который мы для верности переименуем так, как нам нравится: скажем, RailSpline. Переходим в рабочее окно и перемещаем RailSpline чуть выше PathSpline. Ну вот, теперь у нас есть траектория PathSpline, по которой будут двигаться автомобили, и есть «рельсовая направляющая» RailSpline, которая будет как бы тянуть автомобили вверх, не давая им во время перемещения перевернуться вниз крышей или накрениться в повороте. Если же вы, напротив, хотите придать автомобилям крен в вираже (или у вас в качестве объектов выступают вообще не автомобили, а боевые истребители Межгалактической Империи), просто сместите в нужных местах точки RailSpline ближе к центру.

А вот теперь действительно пора вспомнить про сам автомобиль. Нажимаем пункт MoGraph верхнего текстового меню и в выпадающем меню выбираем Cloner, создав тем самым соответствующий объект (по-русски, вероятно, его название могло бы звучать как мультипликатор, именно так и будем называть его далее).

Чтобы перейти к свойствам мультипликатора, ищем его наименование в окне менеджера объектов и нажимаем. Ниже появляется окно свойств мультипликатора. Больше всего нас интересует вкладка Object. Потому как именно в ней мы укажем, что в качестве ориентира для расположения автомобилей в пространстве будет использоваться объект (для чего выбираем в выпадающем напротив пункта Mode списке слово Object), что этим ориентиром будет сплайн PathSpline (для чего цепляем мышкой наименование PathSpline в менеджере объектов и перетаскиваем его в поле Object свойств мультипликатора, которое появится после выбора нами значения Object для параметра Mode), и что «рельсовым» сплайном будет RailSpline (для чего цепляем его наименование мышкой в менеджере объектов точно так же, как и PathSpline, но перетаскиваем в другое поле, Rail).

Ну вот, теперь мультипликатору известно, вдоль какой траектории располагать объекты, в сторону какой траектории направлять их. При внимательном рассмотрении свойств мультипликатора можно даже заметить, что ему известно, сколько копий объекта должно быть расположено на траектории и по какому принципу они должны быть распределены. Единственное, что мультипликатору неизвестно — это какой именно объект размножать. Но это упущение мы сейчас исправим. Мы только было вспомнили про автомобиль и снова про него забыли. Попробуем ещё раз. Ищем наименование автомобиля в менеджере объектов (в рабочем окне он не виден, так как в начале урока мы сделали его невидимым) и отключаем невидимость.

Теперь цепляем его наименование мышкой в менеджере объектов и подчиняем мультипликатору (т. е. перемещаем так, чтобы оно оказалось висящим на объекте Cloner).

Своеобразно, но не вполне удовлетворительно. И масштаб клонов автомобиля великоват, и повёрнуты они как-то слишком перпендикулярно траектории.

Исправляем: щёлкаем на наименовании мультипликатора в менеджере объектов, ниже открывается окно свойств, выбираем вкладку Transform (Преобразования). Указываем для клонов масштаб 0,5 (т. е. уменьшение вполовину) и поворот на 90 градусов.

Судя по всему, стало несколько лучше. Ещё лучше станет, если вы самостоятельно поиграетесь с настройками масштаба.

Осталось раскрасить автомобили. Для этого в Cinema существует такая поистине превосходная и незаменимая штука, как рандомайзер — проще говоря, генератор хаотичности для мултипликаторов (действительно — куда уж проще?). Снова лезем в верхнее текстовое меню, жмём MoGraph, в выпадающем меню выбираем Effector, из которого, в свою очередь, тоже выпадает меню, в котором мы выбираем Random. Соответствующее наименование появляется в менеджере объектов. Нажимаем его и в списке свойств открываем вкладку Parameter, в которой имеется крохотный подраздел Color. Вот последний нам и нужен. Меняем в нём значение Off параметра Color Mode на On... и все машины остаются прежнего цвета. Что абсолютно правильно, так как, во-первых, кузову автомобилей уже присвоен материал, который мешает рандомайзеру управлять цветом автомобилей, а во-вторых, рандомайзер не в курсе, в работу какого мультипликатора вносить хаос. Первую проблему решаем, раскрыв группу деталей, из которых состоит модель автомобиля, найдя материал кузова и удалив его...

...а вторую — открыв вкладку Effectors свойств мультипликатора и перетащив туда наименование рандомайзера из менеджера объектов.

После чего в рабочем окне видим вожделённую вереницу разноцветных автомобилей.

Данный урок впоследствии планируется дополнить. Ну а пока всё.